Porque pensar sobre desenvolvimento de jogos digitais em PontaGrossa/PR?

Por que falar sobre desenvolvimento de games e o campo audiovisual em Ponta Grossa?

Por Thais Pluskota

Porque o mercado de jogos, cresceu significativamente nos últimos anos, principalmente durante o isolamento social (35%), com uma indústria de mais de 2,7 milhões de consumidores (2020) com um gasto de mais de 160 bilhões de dólares.

É importante destacar que “no final de 2021, por exemplo, grandes players como a Magazine Luiza anunciaram sua entrada no mercado de games brasileiro em grande estilo: investiram mais de R$ 100 mil em parcerias com estúdios de criação e adquiriram o site Kabum, e-commerce de tecnologia e games, em uma transação avaliada em R$ 3,8 bilhões”.

Mas, o Brasil?

O Brasil é o país líder no mercado de games na América Latina e o 13° maior consumidor mundial. Atingindo um faturamento de 1,5 bilhão no ano de 2018. Ainda, “um relatório da XDS (External Development Summit) mostrou que o Brasil foi eleito um dos principais players em desenvolvimento de games, atraindo muitos recursos. Não à toa, mais de US$ 20 bilhões foram investidos em startups de jogos nesta década”. 

Então, deve existir grande incentivo para o setor de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil?

Não exatamente. No Brasil, há regulamentações, incentivos fiscais e tributação. A carga tributária sobre games e ou videogames no Brasil é uma das mais altas do mundo. Sofrendo uma incidência do ICMS, IPI, COFINS e PIS em seus softwares (jogos) e Hardwares (consoles – NCM 9504.50.00 – brinquedos e NCM 8523.49.90 – CD de música, ou manuais digitais) por estarem listados em diferentes categorias no NCM.

Por exemplo, até chegar ao Brasil, consoles podem somar um acrescimento final de até 72% do valor do produto (mesmo a carga tributária ter diminuído em 2019 a partir do Decreto 9.971 de 20% e 50% para 16% e 40%).

Mas, porque isso é necessário, por que tanto tributo?

Porque existe uma categoria chamada CNAE que não gera uma identificação especifica sobre o mercado, gerando problemas na inserção da indústria de jogos digitais em projetos de incentivo a cultura. Tendo como consequência o veto do Recine (2018) que caracterizava os jogos digitais na mesma categoria dos jogos de azar. Este ano (2023) essa característica foi revista, considerando os games, como produção audiovisual, porém, os tributos, permanecem os mesmos.

Mas porque, existia essa comparação?

Porque não existe uma lei específica para jogos digitais no Brasil, o mais próximo é a Lei n.º 9.610/98 que prevê a proteção de obras intelectuais “expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro” (art. 7º), isso se refere a gravuras, ilustração, roteiros, músicas, isto componentes do games, porém, não fala diretamente sobre games.

Mas existem discussões para modificar este contexto?

Sim, está em tramitação no Congresso Nacional uma proposta de ementa a PEC 51 (2017) para modificar o artigo 150 da CF88 instituindo a imunidade tributária sobre consoles e jogos para videogames brasileiros. Ainda em 2022, houve uma votação simbólica na Câmara dos deputados para um PL que criou o “marco legal dos games” para reduzir a partir de 2024 a tributação para desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil. Este projeto seguiu para o Senado.

Então os jogos digitais é uma produção audiovisual?

Sim, esta leitura se deu a partir da Portaria 116/2011 do Ministério da Cultura, o que os torna produções, aptas para captar recursos, por meio de Leis como a Rouanet. Ainda porque, mais do que um software, os games também são:

”obras que resultam da fixação de imagens com ou sem som, e tem a finalidade de “criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados para sua veiculação (BRASIL, 1998).

Mas o que identifica os jogos digitais como audiovisual especificamente, é a Portaria N° 116, de 2011, que introduz jogos digitais na Lei 8.313 de 1991, conhecida como Lei Rouanet em seu artigo primeiro, inciso II, destacando o jogo eletrônico como audiovisual. E a Instrução Normativa N°104, de 2012, que define jogos eletrônicos como audiovisual para a Ancine. Tratando o jogo Eletrônico como conteúdo audiovisual interativo cujas imagens são alteradas em tempo real a partir de ações do(s) jogador(es);

Mas já teve jogos beneficiados pela Lei Rouanet?

Sim, por exemplo, o “Toren”, um game eletrônico brasileiro do gênero ação-aventura e puzzle de 2015, criado pela produtora brasileira Swordtales e distribuído pela empresa americana Versus Evil, sendo lançado para PCs e Playstation 4. Orçado em R$ 400.000.

Por curiosidades, há outras classificações, leis e projetos de leis caso queira se aprofundar um pouco mais sobre este tema, como:

Sim, são elas:

  • Classificação Nacional de Atividades Econômicas – Versão 2.0. Subclasses para uso da Administração Pública – Estrutura detalhada e notas explicativas, do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística.
  • Instrução Normativa N°104, de 2012, que define jogos eletrônicos como audiovisual para a Ancine.
  • Lei N° 8.685, de 1993, conhecida como Lei do Audiovisual.
  • Medida Provisória Nº 2.228-1, de 2001, que versa sobre a criação da Agência Nacional do Cinema (Ancine) e do Conselho Superior do Cinema.
  • Lei Nº 11.437, de 2006, que institui mecanismos de fomento e versa sobre a Contribuição para o Desenvolvimento da Indústria Cinematográfica Nacional (CONDECINE.
  • Lei N° 12.485, de 2011, conhecida como Lei da TV pag.
  • Portaria N° 116, de 2011, [5] que introduz jogos digitais na Lei 8.313 de 1991, conhecida como Lei Rouanet.
  • Lei nº 9.609, de 1998, conhecida como Lei do software.
  • Nomenclatura Brasileira de Serviços, Intangíveis e Outras Operações que Produzam Variações no Patrimônio (NBS) Versão 2.0, de 2018.
  • PL Lei n. 383 de 2017: teve como objetivo oficializar a caracterização do jogador profissional de videogames como atleta, bem como possibilitar o fomento da prática dos e-sports no Brasil

Então vale a pena, falar sobre Games em Ponta Grossa?

Esta pergunta, deixo a vocês. Eu, acredito que sim, que o resultado será perfeito, pensando que, o que impede que Ponta Grossa, se torne, um Polo em Desenvolvimento de Jogos Digitais?


Thais Pluskota é Game Design na empresa Sanplus Game Studio. Doutoranda em
Ensino de Ciência e Tecnologia (UTFPR). Entusiasta nos temas sobre games e
educação.